Game Design in Health | 游戏设计在数字健康领域的应用

Author:Weijie


引言


提到游戏,你首先想到的是超级马里奥还是俄罗斯方块?在当今快速发展的数字时代,电子游戏已经成为人们日常生活的一个不可或缺的部分。然而,电子游戏的影响力远远超越了单纯的娱乐。随着游戏技术的不断进步和社会需求的多样化,一个新的游戏类别——严肃游戏(Serious Games)——应运而生,本文旨在探讨传统电子游戏和严肃游戏之间的差异,特别是严肃游戏在公共健康领域的应用和发展历程。我们将深入了解这些游戏如何在娱乐之外,承担起教育、训练、治疗和解决特定问题的重要角色。通过对这一趋势的分析,我们可以更好地理解电子游戏作为一个多功能平台在现代社会中的价值和潜力。


1. 严肃游戏与传统电子游戏


传统电子游戏和严肃游戏虽然都属于电子游戏的范畴,但它们在目的、设计理念、以及受众方面有着根本的区别。

传统电子游戏的主要目的是提供娱乐。这类游戏注重于创造吸引人的故事情节、引人入胜的游戏机制、视觉效果和音效,以及提供挑战和乐趣。它们可能包括各种类型,如动作游戏、角色扮演游戏、策略游戏等。在设计上,传统电子游戏追求的是游戏性,即游戏应该是有趣的、吸引人的,并能够持续地吸引玩家的兴趣。此外,这些游戏通常面向广泛的受众,不限年龄、性别或兴趣。传统电子游戏的一个关键特点是它们提供了一个逃避现实、体验不同角色和世界的平台。

与此相对,严肃游戏则是为了实现特定的非娱乐目的而设计的。这些目的包括教育、训练、治疗或解决特定问题。严肃游戏在设计上强调的是其教育或功能性目标。例如,在医疗领域,严肃游戏可以用于模拟手术过程,帮助医学生和专业医生提高实际操作技能;在教育领域,它们可以用于模拟复杂的历史事件或科学实验,以增强学习体验。严肃游戏通常面向特定的受众,例如学生、医疗专业人员、治疗患者或特定行业的专业人士。虽然这些游戏也可以是有趣的和吸引人的,但它们的主要目的是教育和训练,而非纯粹的娱乐。


2. 严肃游戏在健康领域的发展历程


早期探索(1990年代至2000年代初)


《Captain Novolin》是1992年为超级任天堂游戏系统开发的一款电子游戏,它在健康教育类严肃游戏领域中具有开创性意义。这款游戏的特点在于,它专门针对儿童设计,旨在教育他们了解1型糖尿病。游戏中的玩家扮演的是一位同样患有糖尿病的超级英雄——Captain Novolin。在游戏的故事线中,Captain Novolin的任务是拯救被外星人绑架并且同样患有糖尿病的Pineville市长。

游戏将糖尿病管理的教育元素融入了其游戏玩法中。在Captain Novolin执行救援任务的过程中,他需要避免不健康的食物,如糖果等,这些食物在游戏中被拟人化成敌人。此外,游戏中还包含了有关糖尿病护理的测验和信息环节,强调维持健康血糖水平和理解胰岛素使用的重要性。

《Captain Novolin》由Sculptured Software开发,Raya Systems出品,是Raya Systems旨在创建针对健康问题的教育游戏的大计划的一部分。这款游戏在其分发策略方面与糖尿病护理专业的制药公司Novo Nordisk合作,Raya Systems将《Captain Novolin》提供给美国的医院,并通过借阅程序使得糖尿病儿童能够接触到这个教育工具。

《Captain Novolin》的接受度参差不齐。虽然它因其教育价值而受到赞誉,并从患有糖尿病的儿童及其父母那里获得了积极反馈,但游戏也因其游戏玩法和非传统设定而受到批评。许多电子游戏社区的成员认为它是一款质量较差的游戏,原因在于其控制方式和游戏机制。尽管存在这些批评,《Captain Novolin》仍然是一个重要的例子,展示了严肃游戏设计的健康教育目的。

技术融合与创新(2000年代中期至2010年代)

《Re-Mission》是一个代表性的例子。这是一款专门为年轻癌症患者设计的电子游戏,由Hopelab公司开发。游戏中,玩家操控一个名为Roxxi的纳米机器人,在虚构的癌症患者体内销毁癌细胞、战斗细菌感染,并管理癌症及其治疗的副作用。通过游戏,年轻的癌症患者能够体验到他们在接受治疗和处理副作用时体内发生的事情。游戏强调了口服化疗药物遵从性、及时报告症状(即使这些症状看似与癌症无关)的重要性、通过合适的营养以增强身体对抗癌症的能力以及通过呼吸和肌肉放松练习来管理病症导致的焦虑、恶心和疼痛。

《Re-Mission》的续作《Re-Mission 2》结合了神经科学和互动视频游戏玩法的研究以及休闲游戏的乐趣和可访问性。这款游戏是基于2012年由Hopelab和斯坦福大学研究人员进行的脑成像研究,该研究显示《Re-Mission》激活了与积极动机相关的大脑回路。这种与奖励相关的激活与态度和情绪的转变有关,有助于提高玩家对规定的化疗和抗生素治疗的遵从性。因此,《Re-Mission 2》中的每款游戏都旨在提升积极情绪、增加自我效能,并改变对化疗的态度。新游戏还纳入了美国各地120多名年轻癌症患者的直接反馈


成熟与多元化(2010年代中期至今)

《SPARX》是这个时期的一个典型例子,由新西兰奥克兰大学与Metia Interactive合作开发。这是一款旨在帮助青少年应对抑郁症的游戏,其设计基于认知行为治疗原理。在游戏中,玩家进入一个虚拟世界,通过完成各种任务和挑战来学习应对抑郁的技能。这款游戏是一个奇幻角色扮演游戏,玩家在游戏中穿越到七个不同的省份,通过解谜的方式学习多种方法来应对抑郁症。例如,在火山省份,游戏聚焦于“处理情绪”,而在冰雪省份则着重于“保持活跃”。

游戏整体需要大约三个半小时来完成,为玩家提供了一系列模拟训练,帮助他们学习如何在现实世界中应用这些技能。游戏的情节涉及寻找一组能量宝石,以通过重新激活力量之环将光明带回世界。《SPARX》提供了如呼吸练习等应对抑郁症的策略。由于可以私下进行游戏,它减少了与抑郁治疗相关的污名感。考虑到约30%的大学年龄人群受到抑郁影响,而其中高达80%的人未接受治疗,像《SPARX》这样的游戏可能被证明是有效的。

这些游戏不仅展示了严肃游戏在健康领域不同阶段的发展,也反映了技术和医疗知识在这些游戏设计中的融合。随着技术的进步和医疗领域对于新型治疗方法的接受度提高,严肃游戏在健康领域的影响和应用范围将会进一步扩大。

3. 严肃游戏在公共健康领域应用的展望和思考

随着VR和AR技术的发展,严肃游戏会有潜力提供更加沉浸和真实的体验。例如,在医学教育中,通过VR进行手术模拟可以提供近乎真实的手术体验,而无需冒真实手术的风险。此外,将严肃游戏与可穿戴健康追踪设备(如智能手表或健康追踪器)结合,可以提供实时的健康监测和更加个性化的游戏体验。

严肃游戏可以被用作改变公共健康行为的工具,如促进健康饮食、增加体育活动或戒烟。通过游戏化的方法,可以以更吸引人的方式传达健康信息。在疾病预防和健康促进方面,游戏可以用作教育工具,提升公众对重要健康议题(如心理健康、传染病预防等)的意识,尤其在面对全球性健康危机(如COVID-19大流行)时,这一点尤为重要。

儿童,青少年,老年人,残疾人等弱势群体会是严肃游戏的主要目标群体。游戏可以用于教育他们关于营养、体育活动和心理健康的知识,针对老年人设计帮助他们应对老龄化相关的健康问题,如认知衰退、肌肉退化等,针对残疾人群体设计帮助他们提高生活质量和自我照护能力。对于慢性病患者,严肃游戏还可以提供关于疾病管理和自我护理的有用信息,帮助他们更好地管理自己的健康状况。


参考文献

Tate, R., Haritatos, J., & Cole, S. (2009). HopeLab’s Approach to Re-Mission. International Journal of Learning and Media, 1(1), 29–35. https://doi.org/10.1162/ijlm.2009.0003

Oyola, S. (2014). SPARX: a video game for depressed teens. Evidence-Based Practice : Patient-Oriented Evidence That Matters, 17(5), 4-. https://doi.org/10.1097/01.EBP.0000540632.48386.d2